На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Sostav.ru

6 подписчиков

Аудитория киберспорта в России превысила 10 млн человек

Почти четверть болельщиков лояльны к брендам, инвестирующим в киберспорт

В 2017 году аудитория киберспорта в России достигла 10,2 млн человек, в среднем показатель растет на 23−25% в год. Ядро аудитории — это люди в возрасте 18−34 лет, и только 23% от общего числа поклонников киберспорта составляют женщины, сообщает РБК со ссылкой на исследование Nielsen.

Отличительной чертой киберспортивного сегмента директор по развитию новых вертикалей «Nielsen Россия» Сергей Гламазда назвал высокую вовлеченность: 90% болельщиков играют сами. Наиболее популярными дисциплинами на данный момент являются Counter-Strike: Global Offensive (эту игру отметили 37% опрошенных), а также Dota 2 (30%). Чтобы следить за киберспортивными новостями и наблюдать за поединками профессиональных игроков, болельщики чаще всего используют такие сервисы, как YouTube (57%) и Twitch (46%).

Наиболее популярной командой среди российских любителей киберспорта является Virtus.pro (принадлежит холдингу ESforce), ее стиль игры фанаты называют «самым успешным». Предпочтение ей отдали 49% опрошенных. Однако ситуация резко меняется, если посмотреть на женскую часть аудитории: здесь первенствует команда M19 (выступает в популярной именно у женщин League of Legends).

По оценке коммерческого директора ESforce Holding Александра Кима, по итогам 2018 года потребителями киберспортивного контента станут уже более 12 млн человек. «Благодаря высокой эмоциональной вовлеченности такая аудитория становится особенно привлекательной для брендов, тем самым стимулируя дальнейший рост индустрии», — отметил он.

Сейчас львиную долю доходов в киберспорте приносят спонсорские контракты, а точкой роста считаются медиаправа. Почти четверть (24%) опрошенных Nielsen болельщиков лояльны к брендам, инвестирующим в киберспорт, — они готовы предпочесть их продукцию другим маркам. Согласно данным опроса, фанатам больше остальных запомнились бренды напитков, игр и электроники: 34% респондентов вспомнили Nvidia, 29% — RedBull и еще 26% — Asus. Технологические и игровые марки болельщики также считают наиболее подходящими для рекламы в киберспорте — об этом сообщил 91% опрошенных. На втором месте — бренды одежды (60%), затем — интернет-провайдеры и мобильные операторы (59%). Среди FMCG лидировали марки энергетических и газированных напитков — 63 и 59% соответственно.

Однако более 45% киберспортивной аудитории используют AdBlock, что уменьшает потенциал традиционной рекламы в интернете для коммуникации с киберспортивной аудиторией и дает преимущество тем брендам, которые заключают с командами и организациями спонсорские соглашения для размещения своих логотипов непосредственно на площадках турниров, форме команд и т. д. Аудитория с большей симпатией относится к брендам, которые напрямую взаимодействуют с игроками и фанатами.

Киберспорт стабильно растет и привлекает крупные бренды. Так, в начале этого года Mail.Ru Group купила холдинг ESforce примерно за $120 млн, а МТС — ?кипрскую компанию Praliss Enterprises, владеющую киберспортивным клубом Gambit Esports (сумма сделки не называлась). Mail.Ru Group ожидает, что ESforce достигнет рентабельности до конца 2018 года, а рост выручки от него в этом году составит 80−100%.

Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх